24番目の風来日記
風来のシレン5や4+を主にやりこみ知識・経験・検証・近況などを載せていくところ
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初心者「シレンは運ゲー」
中級者「シレンは実力ゲー」
上級者「シレンは運ゲー」

こんなネタツイートを昔見たことがあります 元は麻雀ネタから取ったものでしょう
ただ、シレンをやりこんだ現在では案外この考えに共感できるようになってきました



運ゲーなんてチンケな言葉で評価するなと言われるかもしれませんが
このゲームやり込みすぎると「局所的な不運以外ではまず死なないくらい隙がなくなる」というのが私の答えです
(もちろん通常プレイの範囲ですが)

やりこんだという前提で話を進めている以上、何回もクリアしているし何回もミスや不運で倒れたという経験もしています
自分のミスで倒れた場合は反省、記憶し 経験不足による穴を埋め続けていった結果 最終的に運以外では死ななくなる 

もちろん人ゆえミスもすることはあるけれど冒険失敗にまで繋がる安直で大きなミスなんてすることはシレンの事故より可能性は低い
(例) 次の一撃でやられる+たとえ当たっても倒せない敵にそのまま攻撃する
勝てない敵に複数隣接しているのにただ殴るという選択肢を取る


倒れるたびに反省点が頻繁に出るぐらいではまだまだ発展途上、中級と呼ばれる段階ですかね
その反省活かし同じミスをしないように埋めていき 隙のないプレイに仕上げていきましょう

倒れた時、自分の直前の選択に対し、自信を持って「これは俺のせいではない 運が悪かった」 と言い切れたらいい仕上がり
これが私が考える「シレンは運ゲー」です

逆に初心者が運ゲーと思うのは 経験が浅く、他に打てるいい選択肢が見えていないからでしょうね (知識的な面で即死特技の敵のかわし方とか)
まだいい手が残っているのに気づけず全て出し切ったと思うところがやりこんだ人との違いというところです



もっとも 運以外で倒れないのなら 常に罠チェックやら細心の注意を払った行動で運要素を極力排除してクリアすればいいじゃない?なんでやらんの?
と中には思う人もいるかもしれません

これに対する答えとしては もう何十、百とクリアしているのに今更ただのクリアなんて求めていない  です

結果よりも過程を求める
たとえ倒れてもそれに至るまでが効率よくアイテムを使い切った上でのジリ貧終了ならやりきった感が出るし
その上でギリギリのクリアにたどり着けたのであれば素晴らしい達成感が得られますね
ときに豪運な冒険がきて 無双状態で余裕のクリアもまあ爽快感が有ります

局所的不運による即死だってこんな珍しい散り様に出会えたことによる感動もあったりしますね
むしろ珍しい事象に出会うために繰り返しこのゲームを遊んでいるまである


逆に毎回100%のクリアに固執して過度の稼ぎや不確定要素の撤廃に尽くしてしまうと
途中でクリア確定するくらい楽な状態が作れてしまいゲームの醍醐味である終盤が消化試合になったり不確定要素によるハプニングすら起こらない
もったいないというのが私の感想ですかね

同じようにクリア率なんてものも一定以上になるとそこまで上手の指標にはなりにくいところ
クリアできるから上手い、ではなく上手ければ自然にクリアしてる というもの

クリアというものを目的としたプレイを心がけ (もちろん間違っていることではない)、
大雑把プレイな私より数段慎重で時間をかける人もいますが
いざピンチの時の選択肢で 結構致命傷になりかねないくらいの隙のある行動を悩んだ上で選ぶプレイも目にすることがあり
やはりクリア率自体はそこまでアテになりにくいものと感じますね

追記:クリア率にこだわりすぎたプレイはまず通常プレイと前提が違う縛りプレイのような類に当てはまると考え
    通常プレイのクリア率と比べるのはナンセンスという結論に至りました (クリア率という同じ言葉を使っても内容が違いすぎる)


ただの雑談のような記事になってしまいましたが記事にできるネタが少ないので仕方なし

とにかく経験と反省でミスしたという穴を埋め尽くしていき
自分の選択が完璧に限りなく近いと迷いなく言い切れるようになれば一人前でしょう

この段階にたどり着く近道としては知識の面で興味あることを試してみる (この敵にこのアイテム使ったらどうなるか?どう動いてくるか など)
そして結果を記憶することです(もちろん結果が失敗に終わったものでも)


あとは経験を積まないと難しいと思いますが倒れることに耐性を持てればこのゲームはかなり面白くなります

最初は倒れるとくやしい、クリアできなかった という自責の念が強いですがいろいろな倒れ方を経験してくると
今度はそうきたか と散り様やクリアへの余裕をもった見方ができるようになり やがて自然と自分の選択に自信をもつことにもつながりやすいです



祝福ギタンや焼きおにぎり化を始めとした即死終了はお手の物
90F台や99Fで及ばず倒れることも何度も経験
手の打ちようのない開幕ハウスEND、ドレッドラビ1kill、使おうと思ったものが立て続けに道具封印
装備の雑草化 ゲイズに装備直撃ロスト カッパによる壺縛り失敗(DS版)

長いこと遊んだ私は多様なやられ方をして色々耐性がつきました

そして今でも99Fを遊ぶ上で
クリアまでたどり着けるのか?どのような散り様が選ばれるのか?それとも想像以上の珍事が重なってくるのか?
こんなことを考えつつわくわくしながら冒険を進めています
コメント
コメント
不思議のダンジョン難易度ランキングスレへの皮肉が混じってるように感じました
puyoさんは難しさとはどういったもので決まっていると思いますか?
2017/02/10(金) 11:54:27 | URL | 匿名風来人 #- [ 編集 ]
ランキングへの意見は記事内でなくツイッターの方の話ですね
本記事内では特に語っていません


経験と知識の積み重ねが物をいうこのゲームでは難しさというものを表現しづらいと思います

それでもあえて私の思う難しさというものを挙げるなら
「他で不思議のダンジョンをある程度以上理解しているひとがそのダンジョンを初クリアするまでにかかった時間の長さ」になりますかね

どんなダンジョンもやり込めばその人にとっては簡単なものになり 必然です
やり込んでも全く安定しないダンジョンが高難易度に当てられることもあるでしょうが
それは難しいというよりもただ理不尽でバランスが悪いだけだと思います

理想は「やり込んだひとがクリアする時あまり手持ちが余らないダンジョン」が難しいものと考えますが
そんな神がかった調整のできたダンジョンには出会えたことがないので上に書いたものを難しさにしました
(ゲームが万人向けに作られ恒久的に使える救済用の強力アイテムがなにかしら登場するのであたりまえのことですが)


個人的にはダンジョンは難しさで語るより
やり込んだ後 なんども挑戦する気になれる面白さで語り、評価されていってほしいところです
2017/02/10(金) 13:32:06 | URL | puyo #22EGc9UE [ 編集 ]
返信ありがとうございます
難易度ランキングが主に打開率を基準にしており、この記事では打開率について述べていましたのでそう感じました(それこそ難易度ランキングではなく面白さランキングについて語れよという)
こういったコラム的なものについてまた書いてもらえると嬉しいです
例えば縛りプレイや稼ぎプレイ、タイムアタックの面白さ、(攻略サイトであるここでいうのもなんですが)攻略サイトを見る是非についてなど
長文すいません
2017/02/18(土) 20:25:28 | URL | 匿名風来人 #- [ 編集 ]
長文問題ないですよ
人の意見を読んだりシレンについて語るのは好きです

元はこのブログではやりこんだシレン4・シレン5の経験知識を片っ端から書き残す形でやっていましたが
そろそろそれもネタが尽き 自論のような記事が増えてきましたね

なるべく月1ペースでまったりと残りの知識攻略記事を作ったりしていますがこんな記事も増えたりするかと思います
あとはコメントでリクエストがありいいネタになりそうでしたらそちら優先の記事を作る形になりそうです
2017/02/22(水) 23:35:08 | URL | puyo #22EGc9UE [ 編集 ]
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