24番目の風来日記
風来のシレン5や4+を主にやりこみ知識・経験・検証・近況などを載せていくところ
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最近のマイブームである 修羅の道のタイムアタックについていろいろと

のびのびとタイムアタックできるのはやはり昼のみのダンジョン
そしてシレン4+の昼ダンは浜辺・あがらず・トラップ・修羅・商店街 とありますが

浜辺と修羅以外は、短いか終盤の運ゲー具合が高いという点で除外
それで浜辺は攻略に前提として作られた3種の腕輪と共鳴が揃わないとなかなかスムーズに進まない (揃えば一番楽しいのですけどね)

こういった軽すぎず何度も遊びたくなる点で選んだのが修羅の道のタイムアタックでした
回復の腕輪や固定ハウス攻略手段が確保できるだけでゲームになりやすいです

あとなんといっても10F毎に区切ってがんばれるところがいいですね
辛い冒険でもハウスにたどり着ければ補給ポイントとして次の10Fまで階層を伸ばす足がかりにできます


前置きはこんなものにして ある程度修羅の道をタイムアタックした経験の上で考察を書き起こしましょう

まあ当の本人は無茶な進め方で記録を狙うよりは ほどほどにスピード落としてクリアを重視しているので
説得力が足りなさそうな考察なのはあしからず



とりあえず識別
序盤にめんどうだけど重要なのはやはり識別

は抱えてもかさばるだけなので飲んでいく 店まで待てないしひとつひとつ値段を見るのがなかなか面倒
7Fくらいからは危険草の存在を考慮して未識別は保留しています
引いておきたいのはちからの草 先に毒矢を踏んで効果が台無しになる前にさっさと草は処分
毒草から先に引いたらアイテムの空き具合と相談して飲むか店識別まで待つか

はもちろん使って識別
不幸の杖が結構馬鹿にならないほどタイムアタックでは強く 振ってもわかりにくい時もあるが識別を怠る訳にはいきません
固定ハウスや中盤くらいまでならレベル下げて瞬時に敵処理、
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クマやヘッドなど敵を選ぶと更に使い勝手が上がるいい杖です

出る杖出ない杖は当然把握、店の値段帯から不幸・封印の杖が確定
他にも一時しのぎが判明すればその値段帯の他の杖は使うまでもなく切り捨てられる
(修羅では しあわせ、身代わり、かなしばりの杖が出ないから値段である程度絞れる)


巻物識別の際 狙いは序盤は当然真空斬りの巻物
10Fのハウスが一瞬で終わらせられるし それ以外の方法だと安定感がイマイチ (工夫で勝てないことはない)
ダブらない限り極力読み識別はせず 店の値段識別が基本 識別の壺がでれば巻物優先でいれる

値段識別も他のアイテム群より先に巻物の値段から見ていきます
識別の巻物を判明させ1000巻物があればそちらに読むことが確定してついでにラッキーが狙え 他の手間が省けることがあるため

真空斬りの判明後でも他に1000巻物は魔物部屋による事故とロスの危険性、後半で重宝する混乱・バクスイの存在から識別待ちですかね
800巻物はBAD効果考慮して階段上で読む 識別する価値もないしかさばるだけなので1枚目はどんどん読みます


は予め使うものを把握しておきます
本格的に使う壺は 保存・識別・チョコ・合成 とたったの4種 これらが全て判明したら未識別はそのまま投げてもいいレベル
まあ固定ハウスで変化や換金は毎回ついでで判明しますね
店があればそれぞれの値段帯に適したアイテムを入れて識別
ノーヒントからの識別ならわかる候補が多い未識別装備から次にバナナ ロスト考慮して余裕がある時だけ そのへんは臨機応変に

四二鉢も手持ちにあればなんとなく安心 かさばるなら投げてもいい
転んだ拍子に割れて他のアイテム巻き込んでふっとぶ事故は知らない そうそうないよきっと


流れ
・10Fをなんとか攻略
・マゼルンで基本装備を作る
・20Fくらいまではアイテム回収しながら進める
・あとは店を意識しながら逃げ続け 10F毎のハウスの回収だけを頼りにしていく


大雑把にするとこんな感じ
遠投の腕輪真空斬りなどエコにハウスを殲滅する手段が用意できれば後半はハウスの回収で十分足ります

もちろん実際の内容はこんな単純なものではなく
逃げる手段として後半までに合成済みで回数のわかる杖をたくさん用意すること
回復アイテムも溜め込むので杖が合成できないとかさばり思うように持てません 合成の壺と上位マゼルンはしっかり使う
束ねることが重要 杖は把握しやすいよう壺から出しておく アイテムのかさばりとの戦いになりやすい

複数の杖の回数識別はチョコの壺による拾い識別が理想、たまにチョコバナナ一気食いすると回復の腕輪用の食料が追いつかないこともありよく考えること
思うように拾い識別できないこともあるのでその時は識別の壺を贅沢に杖に使う 吸い出しがあればそちらに回していい



装備について

腕輪選び
まずは簡単に腕輪から 必要最低限で選びます
候補は回復の腕輪、高飛びの腕輪、遠投の腕輪、睡眠よけの腕輪、ちからの腕輪の5種となります

回復の腕輪
説明不要、満腹度をを回復アイテムに変換できる
近接戦闘の多い修羅の道で回復アイテムの消費を抑える役目
戦闘で半端にHPを減らされ追い詰められても次の戦闘までHPを安全圏に持ち直せるのが強み

高飛びの腕輪
後半の危険エリアで視界不明瞭の通路を通らずに階段を探せる
ガラ上流のような即死キャラに通路で先手を取られる可能性が下がり 歩くと戦闘が多くなる一通マップも飛び飛びで部屋に行ける

欠点は飛ぶだけだと店にたどり着けないことくらい
運が悪いといつまでたっても階段に飛ばずマップが埋まってくると普通に歩くことも

修羅の道は埋まっている部屋がないので飛び続ければ階段にたどり着けることや
腕輪出現率が高いという点で浜辺の魔洞では真似出来ない強さをみせます

他のアイテムが弱くても10F毎の補給ポイントへ強引に進行させられる点でも見逃せない腕輪

遠投の腕輪
主な使い方はもちろん固定ハウスの殲滅
道中のギタンを2、3個拾うだけで殲滅の目処がたちとても楽
固定ハウスが終わる90F後もギタンマムルの2000ギタンで開幕部屋の敵を一網打尽にできたり使い道は残ります

とりあえず修羅では回復・高飛び・遠投 が修羅の道版3種の腕輪といったところですね
ちなみに高飛びと遠投は固定ハウス内では落ちていないので道中で意識して探します

睡眠よけの腕輪
ねむり大根ゾーンを抜けるためだけの通行手形、ないと高確率で死ぬ
ハウス内でも落ちているので手にはいらないことはそうない
こいつのために3000腕輪を識別 判明後は他の3000は不要 困ったらアイテム使って対応するだけで足ります

ちからの腕輪
装備するだけで識別容易 たくさんでる その割に修羅の道タイムアタックではかなり強力な攻撃力増加手段となります
シレンのちからによる攻撃力は8、10、12と偶数に達した時点で上がる仕様でちから3上がるこの腕輪で2段階上がる影響は大きい

常時装備し続ける腕輪の候補はちからの腕輪と上記の睡眠よけの腕輪の2択となりますが私はちからの腕輪を選んでいます
大根ゾーンを抜けたら睡眠よけは破棄 どうせ踏むなら他のワナで終わる可能性のほうが高いし割り切って攻撃力をとります


盾選び
メインにする盾選びから 基本的に印数が足りなくなることはなく基本値よりメインにしたときの効果重視で選ぶ
トカゲの盾 反撃の盾 がメイン運用する際の効果が強力

トカゲはほどほどの硬さ、アークドラゴンゾーンがちょっと楽になる

反撃の盾はちからの腕輪との共鳴で反撃+攻撃でどんな敵でも軽く倒せるように
ただしくらうダメージも多く 回復の腕輪との併用が必須
必要な条件は多いが揃うと強力なので狙う価値あり

共鳴装備系の盾はちからの腕輪ダブル装備が狙える
ちからの草がある程度引けていればオーバーパワー?
武器の選択肢から実質ばんぞくの盾一択になり妥協で隕石の盾 盾の中では優先度は低い方

爆発ナバリの盾は落選 普通に弱いし印として合成するだけで戦車系は脅威になりにくいから

盾の印について
拾ったものを見境無しで入れても足りるので考える必要なし 一応優先度をつけるなら(上から順)
炎減少
ドラゴン草、トカゲ盾共に出やすい ないとスカイ、アークドラゴンで死ぬ

爆発減少
炎減少と基本同じ 手に入りやすい

カウンター
とにかく固定ハウスで反撃の盾を探す
メイン運用でなくてもこの印は重要 敵との戦闘による確定数を減らせるし 攻撃外しても倒せる状況に持っていける
ギタンマムルに先手取られても1回で済むのも大きい

見切り
近接戦闘の多い修羅のおまもり  あるとちょっと安心

HP+20
命の草が判明して余裕あるなら入れる
回復の腕環多用でレベルもそこまで上がらないからHP底上げをよくする
ただしやらないときと比べて効果の違いはよくわかっていない いやし草も同様
そこそこ素材が出やすいからマゼルンでついでに入れておこうといった立ち位置です



武器選び
考察の巡らせがいがある要素です
主に印の取捨選択がメインとなります

武器選びの前にまずは印選びから優先順をつけていきましょう (上から優先)

状態異常印 (睡眠・無気力)
ゾウ以外のすべての敵に有効
殴り合いメインの修羅では確率とはいえ定期的に反撃を許さなくなる状態異常をひとつくらいはいれたいところ

状態異常で優秀なのは睡眠と無気力 
修羅ではこの2つの異種素材が他よりずっと出やすく強力なので他の状態異常を採用する機会は少ない

この状態異常に1枠か2枠どう取るかが考えどころ
発動率から所詮気休めなので1枠に留め、敵別に満遍なく効く特効印を剣に詰めたいというのが最近の考えです
まあ他の異種素材の揃いが悪く 現在の印がスカスカなら2つ目を入れてしまうこともありますがね

浮遊・ドレイン特効
いつもの二大特効印
どちらも特効対象となる敵が多く、ちからが高ければ特効と合わせて一撃にできる敵もたくさん存在する
これらがないとバードとパコ、ゾウが強敵となり苦戦必至
剣の印の上限が近いため弟切草のHP10印など無駄なものを入れるわけにはいかず しっかり識別されたもので異種合成を行うこと

爆発特効
ほとんど戦車に向けた印
修羅では札やかなしばりの杖がなく戦車と真っ向から戦うことが多く 剣に特効を入れるとその階層が楽です
ちからもあるし爆発減少と同時につけられれば普段は面倒な戦車がカモになりゴウジョウ戦車も2発と軽くいなせます

他には別の特効と重ねてウニを一撃にできる
特効範囲は狭いですが対策の打ちにくい敵に向けた印として採用しています

一ツ目特効
意外なところで私的には修羅の道でぜひ入れたい印
めぐすり草は貴重でハウス散策や殲滅手段に利用するので印の素材は剣の方を探す 大抵固定ハウスで見つかる

ゲイズ系が一撃
特にラビ・バードと階層がダブリ、動かずの盾で思うように動けない状況でハイパーゲイズをカモり 負担を減らせる点は大きい
(浮遊特効による同階層のゴオオポフにも同じことが言える)

他には中盤のチェインヘッドが2発妥協していい時に殴れる 別の特効と合わせてウニを一撃
地味ですがいい仕事をしてくれる特効です

水棲特効
修羅では意外と個人ランクが低いことを疑問に思うかもしれない位置づけな特効
特効対象はギャザー・イカ・ダイル・カッパ・ウニと多い

この能力でなぜ爆発・一ツ目より優先度を低くしているかというと温存できるアイテムの質の差になりますかね
パワー系の多い水棲特効の恩恵によって温存できるアイテムは主に回復アイテム
上2つの特効は特技系を倒しやすくし主に杖が節約できるという差です

他の特効と比べると水棲は体力キャラが多く特効でも一撃にできないところがやや評価を落とし
攻撃2発なら反撃の盾や過剰なちからでも代用でき確定数を減らせるのでこの立ち位置に

800巻物を未識別のままマゼルンに投げるほど優先させる必要はないですね

ちなみに強力腕輪で戦闘回避性能があがり、回復の確保が重要となる浜辺の魔洞では水棲特効の立ち位置が逆転します

ドラゴン特効
まあ、あってもなくてもどちらでも な特効
ドラゴンが2発になるが大抵近づく前に炎で削られるのであまりそのまま戦いたくない
水棲特効と合わせればダイルが一撃なのとゴオオポフがちからなくても一撃できる程度の認識かな
手に入ったらついでくらいに入れる印です


以上入れたい印を順番つけて特筆しました ちなみに修羅ではメッキ、金装備は出ないのでサビよけは印数に入れません
上で挙げてない光の刃やHP印のようなものは落選です 有限の枠を使うほどではありません

次に考えることはこれらを入れる装備の印数ですね
もちろんタイムアタックで装備が最後まで成長しきることはないので途中までの印数で考える必要がでます

上で挙げた印だけで7つありますね (状態異常印をひとつとする)
優先度下位のドラゴン特効ですらないよりあった方がいい場面は出てきます
そしてこちらから合成タイミングが選べるわけではないので序盤のマゼルンの時点から合成素材は持ってるだけ詰めていきたい
例えば序盤にトカゲ斬りの刃を手にして合成機会が訪れた時 それを入れるか入れないか?

もちろん私は入れますね 保留なんてしたらアイテム欄がかさばるだけです 捨てるくらいなら最初から優先度の候補にいれません
このトカゲ斬りを入れると メイン剣の印数しだいでは上の優先度にあたる印をあきらめなければならないという問題が生じてきます

というわけで私の装備選びは印数第一で考えています
結果選ばれた武器が どうたぬき となりました

一部の装備の印と成長を並べました
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基本的にタイムアタック中の装備はレベル4の期間が長いのでそこまでの印数で考えていきます
一見優秀そうにみえる隕石の剣でもHP10の印が入るので実質印数は5です 次のレベルで7ですが道のりが長い
獣の牙も朱剛石もレベル4の時点で印数は5 そんなところにどうたぬきはなんと印が7つ入ります これは圧倒的ですね




毎回どうたぬきが手に入るわけでもないので他に候補をだすなら特効装備をそのままメインにすること
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(↑成長による追加印は割愛)

印数だけならどうたぬき以上に入ります 成長も早い (武器本体の能力も忘れずに)
状態異常を複数入れるなら 印の多い一ツ目殺し ただし育ててもギガヘッドは一撃にできない
普通にどうたぬきの代わりに使うなら 水斬りの剣 理由は他のメイン特効がオーバーパワーだから あとチドロを一撃にできる
まあ出現率の差からだいたい一ツ目殺しになりますがね

育つと能力が強くなる上に印数も段違いな特効装備をさしおいてメイン候補にどうたぬきを選ぶ理由はもちろん基本値の高さです
この基本値とある程度のちから 特効印を加えて一撃にできる敵の範囲がどうたぬきに分があります

一撃にしやすい敵
一ツ目殺し:ウニ系、ゲイズ系
水斬りの剣:ウニ系、イカ系、ミドロ系、トド系、カッパ系、キラーギャザー
どうたぬき:ポフ系、カタナバチ、オドロ、くみこむゾウ、ハイパーゲイズ、ツインクルバード

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どうたぬきの浅く広く対応できる点基本値の高さあってものでしょう
さらに対応する敵が特技系やラビ階層にもいる敵といやらしいものが多いです
水斬りメインだと中盤のハチ、ゾウ そしてバードを一撃にできないところがとにかく痛いといった感想でした


以上が修羅の道タイムアタックの考察でした

がむしゃらに突っ込んで経験から最適を探すことのほうが多い私でしたが
ひとつひとつ整理して考察していくというのも楽しいですね

特にメイン剣の選び方で理由をつけながら詰めていく作業がよかったです
剣に必要な印を整理したらちょうど7つだったり
印が多い特効メインにした時の火力不足によるどうたぬきの見直しなど


まあこれだけ理論詰めしたところで私が何も考えずに数年前にだした未だに越えられないタイムは
隕石の剣、獣の牙(with気配察知) でクリアだったりするのですけどね

まあアイテムの引きでも剣に限らず腕輪の早期発見や後半の階段のさじ加減だったり理想にする要素もたくさんあり
良タイムで進むにはこれらがどれだけ集まるかといったところでどこが最善でなくてもそのロスを軽くひっくり返すナニかが来るものです

なるべくあきらめずひとつの冒険を大切にしていきましょう


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