24番目の風来日記
風来のシレン5や4+を主にやりこみ知識・経験・検証・近況などを載せていくところ
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浜辺の魔洞攻略 (1/3) 基礎編 の続きから

今度は浜辺の魔洞というダンジョンの特徴を取り入れた具体的な進め方を

前回で出した立ち回りについて

HPの管理をしっかりする
勝てる敵 勝てない敵を判断する

→勝てない敵にはピンチに陥る前に矢や道具で対処する
→対処するときもアイテムに優劣をつけ状況により優先度の高いものより低いものから使って節約することを心がける

というのが立ち回りの話

しかしこの「勝てない敵」 浜辺の魔洞では相当早い段階で出てきます
浜辺に限らずシレン4では敵の攻撃力が高く 合成した盾でも優に大きなダメージを20F辺りから出してくる始末
他のシリーズと比べるとすごく早い

こんな早い段階から勝てない敵が出現しそれに対してアイテムで対処していくと
消耗が大きくなりすぎて相当うまいことやりくりできないと99Fへ行くまでアイテムがもちません

ただこのゲームが一部の上級者にしかクリアできないように作られた欠陥のある変なゲームでないことは確かです

強い敵にも対抗できるシレンの味方

普通に手に入ってそれだけで「勝てない敵」に対する立ち回りを大きく変えるものがある
それが 「3種の腕輪」 というもの
腕輪は消耗品でないため手に入れるだけで恒久的に使え 他のアイテムの消費を少なくできます
シレン4が腕輪ゲーと呼ばれるくらい冒険する上で腕輪への依存度は高い

3種の腕輪というのは 普通に手に入る腕輪の中でも特定の3種類のものがズバぬけていてそれが冒険を左右するから
その3種が 回復の腕輪・気配察知の腕輪・壁抜けの腕輪


それぞれの効果と恩恵を説明すると

回復の腕輪
自然回復の回復量が上がる 代わりに装備している間満腹度の減りが早くなる

100%のHPで攻撃力の高い敵と戦って倒した時30%まで減らされても足踏みの回復量が上がるため
次の敵に出会うまでに十分なHPに回復しやすい
満腹度の減りが早くなるため 食料=回復アイテム な構成に変えられる
頼りきりで食糧難では話にならなくなるので 食料管理は怠らないように
他にも地雷を踏んだり不意の攻撃でHPが減ってもすぐ回復可能なため事故回避につながる

食料が一気に減るため勝てない敵全部に何度も正面からぶつかり腕輪で回復を繰り返す訳にはいかない
もちろん最大HPでも「勝てない」敵は回復の腕輪でもどうしようもないのでアイテムを使おう
ある程度HPの回復が楽になると思えばいい

ちなみに自然回復で同じ量回復するなら 回復の腕輪をつけてもつけなくても使う満腹量は同じです
足踏み回復で回復の腕輪をつけずに満腹度節約のようなことをしている人を見ることもありますが意味は無いです


気配察知の腕輪
視界外の敵もマップに表示され姿も見える

前方に見える敵を迂回してスルーしたり先に矢などで手を打て有利に進められる
出会い頭の先制攻撃をもらうことがなくなり安定感がうまれる腕輪
他にも応用で一時しのぎされた敵の位置から階段の場所を特定したり店主も黄色い点で表示され店までわかると至れり尽くせり

ほぼすべての敵が距離をとって先手を打てるものに化けるのだからどれだけ強力かすぐに分かるでしょう
ただし、シレン自体が変わるわけではないため目の前の勝てない敵の処理は従来通りアイテムを使わないと押し負ける 基本をしっかり


壁抜けの腕輪
壁の中に入れる 壁の中にいる状態は1ターンに10ダメ受ける

壁から一方的に攻撃ができるため勝てる勝てないの要素を軽く覆すほどの高性能な腕輪
1回40ダメージ食らう敵からでも壁に入れば10ダメージで済むと思えば安い

ただしこの10ダメージ 連続で積み重なってくると結構馬鹿にならないダメージになる
結果的には正面から戦うよりもダメージは抑えられるがそれなりにはくらうため次の敵に会うときは自然回復が足りないことも


この腕輪の真価は壁の中に入ることではなく カドを抜けることにある
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全方向に移動できる性質上カドのある場所でかまいたちのようにカドを抜けて攻撃ができる

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かまいたちと違うところはシレン自身がカドでも斜めに動けるため隣接した敵を引き離して攻撃できる
敵はカドを抜けられないため一歩シレンに移動して詰め寄るがシレンは次のカドまで後退して再びカドを抜け攻撃することで
ノーダメージで一方的に攻撃可能

カドからの攻撃を繰り返すだけで能力なしの敵は手玉に取れる強力なもの
しかしカドのある部分まで後退する時に別の方向からくる敵に挟まれたりと不安要素は残る
その時はアイテム使うか壁に入って10ダメージ受けつつ撃破するのが無難

この腕輪を使うなら不安要素は敵の不意打ちによるHPの消耗なので回復アイテムの蓄えがほしいところ


という感じにこの3種の腕輪を1種以上持っていることを前提に99Fを目指すのが浜辺の魔洞
これらを使わない腕輪縛りという遊びもあるが難易度跳ね上がること間違いない


複数の腕輪がそろったら?
勝てない敵にある程度戦えるようになったりHP回復の安定化を図れる回復の腕輪
勝てない敵ですら翻弄できるが不意打ちに弱い壁抜けの腕輪
抜群の安定感が得られる気配察知の腕輪

それぞれ単体でメリットと同時にあと一歩の物足りなさをもつ3種の腕輪だが
もちろん2つ以上合わされば強力な効果の上にそれぞれが不安要素を補うことになるため冒険が相当楽になる
特に敵を軽く翻弄できる壁抜けの腕輪に安定感がないという不安要素があるが
それを抜群の安定感を誇る気配察知の腕輪で補うと無類の強さを発揮します

2種以上手に入った場合同時に装備すれば片方を断続的に付け替えるより事故率が減るため
浜辺の魔洞では「腕輪を2つ同時に装備できる」共鳴効果を持った剣盾がメイン装備の候補として優先される
例 どうたぬき+ばんぞくの盾 隕石の剣+隕石の盾 など


3種の腕輪がどれも手に入らなかったりする冒険も時にはあるので始めた内にそんな冒険に出くわして進めなくても悲観することはない
どれも手に入らなければ劇的に難易度が上がりすぎてしまうので倒れたら切り捨てて次の冒険に臨みましょう

立ち回りがうまくなるとこの3種の腕輪を拾えるまで進める階層が伸びるので
それだけ腕輪を拾えるチャンスが増え冒険が成功しやすくなります

1種でも拾えればその腕輪でさらに進める箇所が伸び2種目の腕輪へと道が繋がっていく そういったダンジョンだと思ってくれればいい
私は腕輪がこなくても50Fまでは粘って進められる自信があります (50F以降も1種もこないと流石にクリアするには運が絡むかな)


3種の中で何種くればクリアの目処が立てられるかもうまさのひとつ
「気配壁抜け回復」 「気配察知と壁抜けのセット」 「気配察知と回復の腕輪」 「壁抜けの腕輪と回復の腕輪」 「壁抜けの腕輪のみ」 
のように1度の冒険で手に入るパターンは様々です
腕輪1種でも何もない時よりは十分すぎる恩恵をもつ効果があるため
立ち回りをしっかりとし道具の使い方がしっかりできていれば3種全部拾えなくても十分クリアはできます


クリアするまでにこの腕輪が何種拾えるかというアイテムの水準もうまくなることで落とすことができ
3種こなければ進めない から 気配壁抜けの2種がくればいける どれでも2種あればいける とプレイしているうちに自信をつけていこう



もうひとつ知っておくといい3種の腕輪についての情報は
これらは3つ共全て買値が5000Gというところです
63004.jpg

お店に売っている5000腕輪は要チェック
装備するなり識別するなりで鑑定しておく



ここまで浜辺の腕輪ゲーというものを説明した上で攻略法を


どうすればクリアに近づくか?

同じことを書くように立ち回りの強化です
HPの管理 勝てない敵の判別 拾ったアイテムの優劣 この3つをしっかりとすることです

クリアまでの方針としては「いかに腕輪を拾えるまで自分が進める範囲を伸ばせるか」が重要と思います
冒険を左右する腕輪が揃わない間こそシレンの腕が関わってくる部分でこれさえなんとかできるようになれば
腕輪を揃えてからも立ち回りの延長として進み方もすぐ理解できるはずです

よって4Fまでなど低層でいい引きがくるまでやりなおすというのは立ち回りを上手くする機会を失うので私はオススメしません
いいアイテム運がきてもへたなままだと宝の持ち腐れです


腕輪が揃わなくても進みやすいようにする
状態異常印の有用性について
剣で攻撃した際に一定確率で睡眠・混乱・目つぶしのような状態異常を引き起こせるもの
「勝てる」と判断した敵にも発動すれば敵の行動は封じられ被ダメをさらに抑えのちのアイテム消費も減らせる
腕輪が拾えるまでは正面からの戦闘は避けられないためこのような状態異常印があると意図しないうちに戦闘の補助になってくれる
あのギャザーにも剣の印なら効果がでるところがうれしいところ
3種の腕輪が拾えた後もそれらは本来「勝てない敵」に対しても剣での攻撃を可能にさせることへ繋がっているため状態異常印は活躍する

あと戦神の斧の会心の印も発動しやすく単純に強い
ちょっと拾いにくいので手に入ったらラッキー

あくまで一定確率なため頼りすぎないこと
「勝てない敵」に対しても状態異常が発動すれば倒せるからと正面勝負に出て発動せずピンチになる光景を初心者によく見る
たとえそこで発動して倒しても運が良かっただけにすぎずそれを「勝てる」と勘違いして 余裕のないときでも続けて攻撃するだけだとすぐツケが回る



「もしも」の考えすぎの線引き
敵との交戦中に確実な手段なんてほとんど存在しません
シレンの通常攻撃も投擲も低確率ながら(体感1割強)外れたり未鑑定の道具は封印の可能性もある

そして敵の予想できる行動も特技を持つものなら最悪の可能性を考慮すると装備の消失・道具の消失、封印・HP0と致命傷になるものもある

ここでうまれるのが シレン側が外し敵が特技を使う 悪い流れのパターン
そのパターンの中にも敵の特技でどのようなことが起きるか 最悪どうなってしまうかの予想は大体たつ
例 ノロージョ・バナナ変化の特技が保存の壺や背中の壺に命中する ゲイズが装備を投げさせ装備が消える等

たとえ通常攻撃1回で倒せる状況でもはずしてターンが渡ればこのような悲惨な結果が起きるかもしれないが
これでいちいち杖のような確定的な回避手段をとっていくとすぐなくなります

考えすぎに線引きしてこの程度なら確率に妥協してもいいとして確定回避手段をもっと重要な場面にとっておくことができるといい

ただ勘違いしてはいけないのが外れる可能性を除くだけであって当たれば倒せる状況で妥協するところ
攻撃で2発かかるのに1発目をそのまま攻撃に使うと当たったとしても生き残った敵に確定的な行動を許すこととなり
これでは話にならず すぐ最悪なパターンは訪れるでしょう
立ち回りの説明で出したように隣接される前にあと一撃まで矢などで削った場合や
当たればそれだけで無力化に繋がる札などを投げる場合について外れる確率にある程度目をつぶること

中には妥協できない敵がいることも覚えておきましょう
上にあげた敵の特技による被害はまだアイテム破壊で確率も低いため妥協できるが
高確率で特技=HP0のような悲劇をもたらす敵も少なからず存在する

gara3.jpg gara4.jpg daikon3.jpg daikon4.jpg

ピックアップするなら ガラ上流 ガラ貴族 ねむり大根 みだれ大根
睡眠・鈍足・狂戦士とHP0につながりかねない状態異常を引き起こす危険な敵達です
そこでこそ確定手段になる杖や巻物をフルに使っていけることが望ましい



敵との交戦以外に普段の行動でも同じように極低確率の最悪パターンの可能性を切り捨てる判断も必要

拾った未識別の装備品 普通に装備できるものもあれば呪われていてはずせなくなるものもある
特に腕輪は呪いのほかに効果そのものも未識別なら装備するまでわからない

爆発の腕輪みたいなBADな効果を持つ腕輪もありそれが呪い状態で装備して解呪できなければ一瞬で冒険が終了することもある・・・が
正直そんな小さすぎる可能性気にしてたら冒険は進まない
少しゲームをやればわかるがシレン4における呪い状態の腕輪とBAD効果もちの腕輪はそう手に入るものではない
そんなことを気にして腕輪ゲーたる主力になる3種の腕輪を店やおはらい来るまで判明できないままアイテムを無駄に消耗していく必要はない
拾った腕輪はそのまま装備していく感じでいい

もちろんすでに3種の腕輪が揃っているなら無暗に装備するのは得策でない
腕輪があればそれだけでも冒険は進むだろうしこの場合呪いならBAD効果にかかわらず外せなくなるリスクのほうが大きくなるから


ワナチェックの是非

部屋内の到る所に配置されているワナ
めぐすり草を飲まないと普段は見えないがワナが隠れている位置を素振り(攻撃)すると現れる
もちろんどこにあるのかわからないのがワナだからピンポイントに素振りしても出てくることはない
しかし全部マスを素振りするならどうなるか 結果シレンがワナを踏むことがなくなります

敵がきつくなるにつれこの前マスワナチェをするのを見ることがありますが正直うまくなる上でおすすめしません
ワナの要素あっての冒険を全部素振りという手段でその要素を排除してあらかじめピンチになることを避けるより
踏んでピンチの経験をしそこから挽回する術を身につけたほうが立ち回りでも役に立ちます
流石にモンスターハウス内やワナ増のような明らかにワナがある状況はワナチェックなしで無暗に踏みに行く意味はない

バナナのワナや睡眠のワナのような特定状況下では踏むだけでHP0に繋がるものもありますが
滅多に起こらないし 起きたらおきたで珍しい死因に立ち会えたと笑って次の冒険にいきましょう

あとこれは個人の観念になりますが全マスワナチェックという
地雷撤去のような地味作業がそういうゲームじゃない感を出すのもある



浜辺攻略の実践編としてはこんなもの
腕輪ゲーゆえの3種の腕輪の重要性を説いた上で
最後はそれぞれどこで詰まっているかというところから階層別に攻略の方針をたてていきましょう
シレン4+ ダンジョン別攻略 浜辺の魔洞 (3/3) 階層別方針編


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