24番目の風来日記
風来のシレン5や4+を主にやりこみ知識・経験・検証・近況などを載せていくところ
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シレン4+の各ダンジョンのタイムアタックに手をつけて記録を出した中で
実際どのようにしてその動きができているかをある程度書いていくものです



諸注意として
書いていることを全て鵜呑みにしてプレイしても同じことができるとは限らないこと

タイムアタックという遊びの範囲でも人それぞれのプレイスタイルもあるし
不思議のダンジョンの特徴として誰がいつやっても同じ冒険にはならないことからアクションのような他ゲーのTAとは勝手が違ってくる

もちろんここに書くのは私がプレイする上でしっくりときた走り方
これが最善な確証もないし他の人に合うとも限らないことを理解しておいてください

自分に合ったの走り方を見つけそれで良タイムが出ればそれでいい
さらに早いタイムを目指すなら引きを待ちつつ
ここまで作り上げた走り方があっても プレイ中に思ったことを試し いい方向に修正していくこと近道だと思っています
(いくらでもイレギュラーのできる不思議のダンジョンに完全なテンプレの動きなんてないよ)

TA用の知識や技術が通常プレイでも役に立つかといえば8割くらいは使えますね
感覚としてはTAは通常プレイの延長みたいなものだと思っていて
最低限でクリアするという条件の中でロスを少なく攻略する知識を理解し通常プレイに活かせればもっと簡単に進められるものがあるでしょう
残りの2割はタイムを意識してリスク込でリターンを取りに行く通常プレイでは不要となる動きもあるためすべて取り入れても多分ためにはなりません




前置きはここまでにして
知識・技術・考えの3種に分けて書いていきます


知識
主に敵に関する知識になります プレイする上で全てに知識が絡みますがそれでは分けようがないためこういう形に

クリアをするうえで敵の特技くらいの知識は最低持っているものとしてプレイしますがTAではもうひとつ掘り下げる
敵のあしらい方がほとんどなので通常プレイでも十分使えます


ダイル
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桂馬とびで接近し着地点にシレンがいたら固定ダメージで先制 高火力な敵でかなり厄介
そんな敵を鈍足状態もしくは自分がすばやさ草で倍速になった場合どうヒットアンドアウェイで処理するか
1マス下がろうにも桂馬飛び、隣接なら通常攻撃と下がり方が分からずパニックになった人を見たことがあります
マスをじっくり見て考えればわかると思いますが下がれる場所は1択 答えはダイルの向いている方向に下がること
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知っているかどうかでスムーズさは変わります


カッパ
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パワー系ではないにしても50Fダンのような装備の弱いTAだと投擲の効かない強敵になる
レベル3の敵がでるくらいの階層ならHPを削られたくないしで真っ向勝負でもなかなか手ごわいときがある

なるべく戦闘をしたくない時に工夫できることとして視界内にあるアイテムへ優先的に向かっていく性質を利用できる
シレンよりもアイテムに向かっていくので遠くに矢やどうでもアイテムを投げて誘導・固定させられる
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当然カッパのレベルによって射程距離や投げられないアイテムがあることを予め知っていること、必然的に狭い部屋なら使えないこと等
状況に合わせて戦闘するかスルーさせるかの判断が必要になるが選択肢を増やすことで戦闘一本になるよりはずっといい


パコレプキン
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早く先に進みたいTAでは一マス先で右往左往するパコをみてもどかしい状況は結構ある
火力も低いわけではないので無暗に見えているパコに突撃して先制されるわけにもいかず素振りで待機しても向こうはいつどの位置に隣接してくれるのかわからない

面倒になって連打しターンを進めた結果 結局1ターン遅れ 近づいたパコに先制をくらったり
隣接していても次のターンで横に回り込んで反応できず何もないところに剣を振り下ろし無駄な1発をくらったりでイライラする思いもあるでしょう
そんな時に次の1ターンを暴発させない技が素振りした後 □ボタンを押しっぱなしにしてシレンを方向転換状態にさせること
方向転換ならターンを使わないしパコが真正面以外に隣接してきても自動で振り向いてくれるので予想外の動きでも反応できる
隣接したパコが攻撃せずシレンの横に回りこんでも反応できるため剣を振り下ろす時に□ボタン押しっぱなしはかなり使えると思いました

ちなみにこれは教えてもらった知識です 上達の近道は他から吸収し自分に合ったものしていくこと


シャインバード
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どこからでも回復させる鳥
TAのような低火力シレンならこいつの60という回復量を上回ることは難しい
しかし大体のダンジョンでラスト10階層くらいに渡り登場するため 全ての階層で敵を倒さない縛りなんかやってられない

そこでできることとしてはフロア内のバードの数を把握すること
近くにいる適当な敵にダメージを与えてバードが飛んでくるかどうか 必ず回復させるので飛んでこなければバードはいない
1体飛んできたら杖の使用や壁の中からそのバードにダメージを与え もう一体いるならあきらめて敵倒さない方針で階段を目指し
飛んでこなければそこにいる1体がフロア唯一のバードなので倒しておくという感じ

バードの処理ができなければ壁の中からなら無害で倒せる大根や 無視しにくいパコレプ・イッテイの対応が変わってくるため
そのフロアにバードがいるかどうかの情報をつかむことは大切
もちろんラスト階層分の気配一時しのぎや潤沢なアイテムの量等 状況次第でいくらでも方針を変えていく対応力がシレンのちからなので毎回こんなことをするわけではないです


行動順
画面内に複数の敵がいて 敵のターンがきてもそれらは同時に動いているわけではないということ
順番に行動しているのでこれを意識して次のターンを想像できれば階段への強行突破をするとき被害をおさえられることがある
地味ながら行動順を意識しておくことは大事
「レベルが変動した敵は行動順が一番最後になる」 という知識も次のターンを考える判断材料になるので知っておきましょう



技術
主に移動のことになります
ただTAとなると最低限の動きで敵との交戦・回避を切り替えていくのでこれがうまくできるかどうかでタイムも冒険の成功率も全然変わってくることでしょう

壁抜け状態
シレン4のタイムアタックといえばこれですね
通路のカドを抜けて敵を一方的に倒したり10ダメージ覚悟で壁の中から敵を倒すことが普通の攻略になるけれど
壁抜けを使い いいタイムを出すためにTAでメインの動きとなるのは 「敵をスルーする」 ことにあると思っています
(敵が見えて完全に本領発揮できる腕輪なので 視界明瞭や共鳴気配察知前提で話をすすめます)

敵をスルーする上で必要な知識は敵の動きの法則を知ること
この記事で書きましたが要は シレンが敵に認識されているかどうか
認識されているならシレンを追う  認識されていないなら通路内は直進、部屋内は次の通路へ向かう
こんな基本的なルールを常に意識しながら動き方を作っていくもの

壁抜けを使い 通路の向こう側に敵が見える場合どう敵をスルーするか
私が使っている認識されずにスルーする方法は「壁に入る一歩目で敵の斜め前に立つ」
シレン4や5をやりこみ気づいた人もいるでしょうけど通路内でカド越しなど敵が手を出せない斜めの位置で隣接したターンはシレンが認識されない
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これと同じ状態を作り次はもう一つ壁の奥へ行き敵が通り過ぎてスルーが完了する

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三角跳びのように動いて 30ダメージで敵1体をスルーできる
シレンは認識されていないため敵はそのまま直進する


前方だけでなく後方から追う敵も進む先の通路をよく見てカドを抜けることで距離をはなして撒くこともできる


通路のカドがあれば20ダメでスルーできたりと状況に応じてロスなく壁抜けを使える技術は一定以上のタイムを目指す場合必要になります
部屋からすぐカーブしている通路があれば10ダメだけで部屋・通路に進行できたりと壁抜けを利用できる地形を瞬時に把握することも重要
経験と練習でうまくなりましょう
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前後に見える敵や地形をよくみてどう壁抜けを使い切り抜けるか
切り抜けられない場合は回復アイテムや杖の使用と的確な判断ができるように

まだまだ部屋から通路、通路から部屋にダメージ覚悟で敵をかわす手段など
壁抜け下での動きはいくらでも応用ができて正直全部書ききれるものでもなく伝えることも難しいのでこのくらいで


敵が見える状態下で壁抜けスルーは多用するため
タイムに伸び悩んでいる人は引きを待つよりも壁抜けの技術を磨いてみる方がいいかと

練習方法としてはジャガーあたりで気配壁抜けもって 敵倒さない縛りを考えながらやる方法が効率的かな?
夜が邪魔になるけれどシレン4の持ち込み可で昼のみにできる場所はないようなものなので我慢するしかない
私は浜辺TAを何度もやっているうちに身についたものだけれど 揃うまで壁抜けの練習にはなりにくいからね



埋まった部屋
一部のダンジョンの一部の階層には部屋が閉じていて殴ると開く部屋があります
そのまま殴ってあけて入室でもいいけれど壁抜け状態では知っておくだけで得になる技があり
それは「開けずに壁にめり込むこと」
何が起きるのかというと「閉じた部屋を開けずに階段があるかどうかがわかる」
その部屋に階段があるのであればマップに階段マークが表示されます ないとわかれば開けずに引き返す選択肢ができる

さらにもう一つ使えるものが「壁にめり込み部屋内にいる状態で殴って部屋を開ける」
埋まった部屋の中の敵は必ず寝ていて開けた後も寝たままです
そこで壁にめり込んで最初から部屋の中にいる状態で開けるとどうなるか
開けただけでは敵は寝たまま すでにシレンは部屋内にいるので出入りによる起床判定は起きないというもの
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普段は開けてから部屋に「入る」ためそこで判定ができるが最初から壁の中で部屋に入っていれば確実に敵を起こさず部屋内を動ける
カラクロイドやトドのような必ず起きるタイプもこの方法なら寝かせたままにできる

これは知識にあたるんだろうけど壁抜けを使ったものだからこちらに
ちなみにシレン5で同じことをやろうとすると部屋にめり込んだ時点で勝手に部屋が開く 敵は寝たまま


部屋の敵を散らす・集める
同じく敵の視界・挙動の記事に書きましたが部屋でシレンを認識した敵は3歩視界外でシレンが歩くと認識状態が解除して散ることを知っているかどうか
部屋にいる敵をここで処理したいか逃げるかの選択 モンスターハウスや太陽マップに遭遇した時に選択肢ができます

遠くにいる敵含めて全部通路で殲滅したいなら視界外で3歩動かず待機
近くに処理したい厄介な敵がいるならそいつが通路に来るまで待機して 他の敵を散らせたければ3歩動く
どれも相手にしたくなければそのまま逃げる 敵はある程度散るのでその部屋にいたすべての敵を引き連れることはありません

こんな感じで使い分けています
知らずに通路内で落ち着かず何歩も動いてなんで部屋内の敵が追ってこないんだよと陥る人も見ますが仕様でそれが普通です
引きつけたければ「無暗に動くな」



考え
TAプレイ中の冒険の状況に応じて先を見通した方針みたいなもの


「何Fから即降りする?」 という疑問はよく出ますが

即降りの定義によるけれど
階段を見つけたら他のものに目もくれず降りる段階のことであれば
「ここからほぼ補充なしの現状のままでも''クリア''が見えるようになったとき」 が私の回答かな
浜辺を例にすると 必要な印や気配察知、壁抜けの腕輪 回復アイテム の必須系のどれかが足りなければ階段を見つけても店を探したり寄り道します
大体階層的には冒険半ば辺りまでに階段以外いらなくなる段階に入れれば嬉しいくらい


即降りがMAPを全巡回しなくなる段階のことであれば
「少なくとも現状のままで進めても''いいとこ''まで行ける状態になったとき」 になります
階段を優先しつつ降りて行っても道中でアイテムが全く拾えないことはまずないでしょう
補充しながらでも全体の半分の階層までは行けると思ったらMAP全巡回はしません
大体装備が整うマゼルン階層を抜けたあたりからになることでしょう あとは目標にしているタイムとの相談

要は 完全に決まった階層はないよということ
遊ぶたびにいくらでも冒険の内容が変わるのだから方針を完全にテンプレ化させてそれに従うことは無意味



危険敵の処理・放置
ギャザーや倍速系の敵のような逃げにくいような敵を見つけたときにアイテムを使ってでも倒しておくか放置するかの判断
大体どこに階段があるかと相談して決めています
TAなので巡回は効率よくしているはずだろうしMAPの未開の部屋を見てもうすぐ階段にたどり着けるかどうかといった感じへ
フロアを降りてすぐなどどこに階段があるのか見当もつかない状態でこういった敵を放置して逃げるのは危ないだけでしょう
視界明瞭だったり気配壁のような強力なものがあり いつでもあしらえる程度なら話は別だけどね

バクスイ状態の敵複数を倒さず通路に逃げ込む人もみるけれど
倍速が複数放たれることを考えるとしっかり階段まで無事にたどり着けるかの算段くらいは考慮してしてないとただの運任せプレイにしかならないと思う
私はバクスイ放置はそこが階段部屋とか気配壁のセットで後がどうとでもなるくらいしかやらないです


隣接した強い敵を引き連れながら通路を進み階段を目指す場合も気配察知があれば完全にはさまれる事態にはならないから実行するときも
気配もない完全に先に何がいるかわからない場合は隣の部屋のそこにしか階段がないくらい回っているならやるくらい
回避できる腕輪もアイテムもない状態でそのまま連れ歩いて前方の敵に挟まれるというリスクは大きすぎる
運に頼り切ったプレイを続けると簡単に転ぶので私はあまりやりません



識別の優先順
ダンジョン毎に必要なものが変わってくるため すべてが同じとは限らない
もちろん考え合っての私なりの優先順はあります
浜辺なら腕輪...といいたいところだが腕輪はつけるだけで必要なものはわかるので重要な異種合成印となる草
修羅や合成を狙わない置けずなら巻物と ある程度決めてあるが識別できたものによっては絶対ではない
必要なものが識別できた後はわかりにくい壺や中盤以降になれば安定させるため多用する杖の回数に識別は流れていく



手持ちの把握
道具欄にどこに使いたいアイテムがあるかの把握について
保存の壺で持てる量を増やさなければクリアするためのアイテムは蓄えられない
かといって手持ちが壺だらけではどこに使いたいものを収納したかの判断が遅れやすく
下手をすると持っているのに壺の中ゆえ目につかず使用できなかった経験も私はあります

壺をかかえるものほどほどにして使いたいものの位置と数くらいは把握しておくことはTAでは大切
特に多用するは見える位置に置きたいため壺の外に出し
あまり使わなく使っても消費という形で消滅する草や巻物は壺に収納といった形を私は意識しながらとっています
壺の外に出していてもギャドンのレベル1さえ過ぎれば杖をロストすることはそうないからね



巡回・店の存在
階段を優先しだす段階になっても手持ちのアイテム次第では階段がみつかっても隣の部屋もしくは店に回る
この判断は必須系アイテムと回復アイテムによって判断してます

タイムやクリアをする気があるのなら足りないアイテムがある状況で それらしいものが見えている場合は無理をしてでも取りに行きます
共鳴している時に腕輪が欠けている時、気配壁揃っていても共鳴装備が整っていない時など
階段部屋と敵数体の状況ででタイムやアイテムを惜しんで視界内に見えている装備・腕輪アイコンに手を出さない選択はしない

特に店は背中や3種の腕輪、店でしか手に入らない必須系など出やすくなっているため
会計や泥棒で時間を消費することを考えても足りないものがあれば寄る選択をします
さすがに遠すぎる場合や凶悪な敵によってはあきらめることもあるよ

「店が左上に出やすい」という性質も使い察知・感知の腕輪がなくても店がほしいときはマップの左上を優先的に目指します




タイムの見方
今この層階でこのタイムというものを見て早いか遅いかの判断を私がどうしているか
まず目標とするタイムから考えます 99Fのダンジョンで2時間 (120分切) を目指すなら
1フロア1分かけるとして階層+20分に抑えられればいい

階段を優先的に目指し始めて1F1分のペース以上かかることはそうないです
大体神階段でなくても30-50秒ほど 

階段を優先せずアイテム集めに巡回、未識別から始まるところなら識別の手間、合成して装備を整える必要と序盤でスピードが出ることはまずなく1F1分ペースから遅れても普通
階段を優先的におり始める段階で階層とタイムの分にどれだけ差があるかを見る
あとは何Fあればその差がなくなるかを考え現状が遅いかどうかを判断しています
気配壁抜けで完全階段優先しだせば20F分は10分くらいで降りられます

マップ運、階段運、アイテム運とランダム要素だらけなこのゲームで過去の記録から階層ごとのラップタイムを取る意味は薄いかと


書けることとしてはこんなもので
以上がタイムアタックをやっている時に考えていることの説明及び思ったことでした
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